Использование
хинтов фигуры
Для управления
сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего
процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки
фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования
формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.
Хинты обозначаются
буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти
хинтов-
Хинты окрашены
желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре.
Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.
Выполняя кадрирование
фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
- при сложном
кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо
того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры;
- удостоверьтесь,
что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования.
Например, на начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок
не может измениться с "abc" на "асЬ";
- хинты работают
лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла
фигуры.
Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)
Для того чтобы
использовать хинты:
- Выделите начальный
ключевой кадр для кадрирования формы фигуры.
- Выберите команду
Modify (Изменить) Þ Transform
(Преобразовать) ÞAdd Shape Hint (Добавить хинт). При этом на
фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный
цвет.
- Переместите
хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе Преобразования
- Выберите конечный
ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре появится конечный хинт,
обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый цвет.
- В конечном кадре
переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна соответствовать точке,
помеченной хинтом "а" в начальном кадре.
- Запустите фильм
снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при необходимости внесите
изменения-
- Повторите этот
процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими
буквами (b, с и т. д.).
Вот некоторые приемы
работы с хинтами:
- сделайте активным
слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду
View (Вид) Þ Show
Shape Hints (Показать хинты);
- чтобы удалить
хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола;
- чтобы удалить
все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить) Þ
Transform
(Преобразовать) Þ Remove
All Hints (Удалить все хинты).
Создание пошаговой
анимации
В пошаговой анимации
содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется
в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем
кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем
кадрированная.
Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline
Для того чтобы
создать пошаговую анимацию:
- Сделайте слой
активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный кадр анимации.
- Если вы указали
неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка) ÞKeyframe
(Ключевой кадр), чтобы сделать его ключевым.
- Создайте изображение
для первого кадра последовательности. При этом можно использовать инструменты
рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл
- Щелкните на
следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert (Вставка) Þ
Keyframe
(Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой,
удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду
Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame
(Кадр), рис. 11.11.
При этом добавится
новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего
ему первого ключевого кадра,
- Измените содержание
этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (рис. 11.12).
- Чтобы создать
последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока
не нарисуете задуманный сюжет.
- Чтобы проверить
работу анимации, выберите команду Control (Управление) Þ
Play (Воспроизведение)
или щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller
(Панель воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра